邁入生涯第六年的《第五人格》,終于被“玩家們”看到。
作者:陳文健
5月4日,成都積極戰(zhàn)隊(duì)又一次站在《第五人格》深淵的呼喚全球總決賽(以下簡稱“COA”)的決賽舞臺,但這一晚他們不再是陰影中的落寞看客,而是聚光燈下的主角。
時隔三年成都積極戰(zhàn)隊(duì)終于再一次在金色的雨中捧起冠軍獎杯,并加冕四冠王。
對于大部分電競觀眾來說,非MOBA/FPS品類的《第五人格》賽事只是偶爾會被資訊平臺推送的“others”,但它并非刻板印象中的冷門項(xiàng)目。
去年的COA6一萬多張門票開票即售罄,今年的COA7同樣一票難求,用“外冷內(nèi)熱”來形容《第五人格》及其電競賽事更為貼切,不過這種情況在今年似乎有所不同。
賽事之外,《第五人格》相關(guān)的梗文化強(qiáng)勢走紅,抖音中話題“染上第五人格了”播放量超40億,“第五人格啟動”這種“陳年老?!币苍俅卧诖蟊娨曇爸谢钴S,熱度甚至不亞于“原神啟動”。
邁入生涯第六年的《第五人格》,為何翻紅了?
01
從電競說開來
如果硬要用一個詞來形容《第五人格》的電競賽事,“獨(dú)特”二字可能比較合適
當(dāng)大家還在喊“5v5公平競技”的口號時,《第五人格》首次將“非對稱競技”的概念引入手游電競;在其他電競賽事中存在感極低的日本賽區(qū),卻是《第五人格》全球電競體系中的“扛把子”;其他電競賽事稀缺的女性電競選手,在《第五人格》中也并不少見……
諸如此類雖無法讓《第五人格》賽事做到業(yè)界第一,但這些元素所帶來的體驗(yàn)在電競?cè)κ仟?dú)特的,而這種獨(dú)特性則源于游戲本身。
《第五人格》上線于2018年,彼時游戲圈正值戰(zhàn)術(shù)競技類(吃雞)手游的“百團(tuán)大戰(zhàn)”,加之《王者榮耀》的成功,讓許多人意識到PC玩法移植移動端大有可為。
在這樣的大背景下,玩法脫胎于《黎明殺機(jī)》的《第五人格》由此誕生,前者在2016年上線兩月銷量便超100萬份,且在“直播鐵拳”之前活躍于當(dāng)時國內(nèi)的游戲直播平臺。
就恐怖游戲而言,《黎明殺機(jī)》有此表現(xiàn)已屬不易。在此基礎(chǔ)上,《第五人格》一來采取了F2P+移動端的模式降低上手門檻,二來一定程度上刪減了游戲的恐怖元素,并以荒誕哥特式的畫風(fēng)作為游戲破圈、規(guī)避審核的手段之一。
恐怖題材+哥特畫風(fēng)+非對稱式玩法讓《第五人格》在市面上難覓敵手,游戲上線后玩家注冊數(shù)很快便突破千萬量級。
但也正因?yàn)楠?dú)特的生態(tài)位,《第五人格》在破圈上比較乏力,其熱度常年局限于該賽道下的玩家群體,很難吸引到更廣泛的游戲用戶。甚至游戲上線后很長一段時間內(nèi),《第五人格》的海外收入要遠(yuǎn)高于國內(nèi)收入,其相當(dāng)一部分原因就要?dú)w結(jié)于游戲的定位。
因此電競成為了《第五人格》突破圈層的方式之一。
《第五人格》在2020年將此前的主播業(yè)余賽事升級為職業(yè)聯(lián)賽IVL,并依靠游戲發(fā)展迅猛的日本等海外地區(qū)推動電競國際化,職業(yè)化的電競賽事加上中外對抗的國際戲碼多少為游戲帶來了些新用戶。
但對于玩家規(guī)模尚未突破某個閾值、能夠通過群體效應(yīng)進(jìn)行裂變式拉新的《第五人格》而言,電競還無法對游戲的發(fā)展起到?jīng)Q定性作用,游戲自身的拓展依舊是王道,這其中《第五人格》游戲內(nèi)的跨界聯(lián)動是關(guān)鍵。
《第五人格》制作人潘思來曾提到:“《第五人格》本身是一個多元化特征的一個作品,包括視覺上的風(fēng)格化特征、游戲角色的故事性特征、玩法的電競特征等等。這些多元化的特征為游戲帶來了多元化的品牌屬性?!?/span>
這就使得《第五人格》雖然核心受眾面較窄,但可供破圈的抓手卻并不少,比如依托于游戲“解謎判案”的背景,各聯(lián)動方的皮膚、角色都可“無痕插入”,而跨界聯(lián)動只是游戲破圈的表現(xiàn)形式之一。
02
翻紅的引線
可以說,游戲本身的獨(dú)特定位及其可供延展深挖的多樣化特征、以及以此為基礎(chǔ)的電競賽事,是如今《第五人格》翻紅的“底氣”。
開年來的短短數(shù)月,《第五人格》不僅斬獲歷史新高的月度流水,其第一季度收入也上升至網(wǎng)易旗下游戲同期第四。
是什么造就了這一切?答案可能是“被看到”——被更多的游戲玩家看到,以及被互聯(lián)網(wǎng)的“玩家”看到。
正如上文提到,游戲本身就具備潛質(zhì),而如今這些潛質(zhì)得到了兌現(xiàn),兌現(xiàn)的途徑則是互聯(lián)網(wǎng)的“玩家”,即所謂的“樂子人”們。
就如當(dāng)初《原神》的互聯(lián)網(wǎng)輿論一樣,語氣莫名嚴(yán)肅且聲音洪亮的“原神啟動”搭配上喊出這句話之人的“肥宅”形象,這句原本沒有任何實(shí)際意義的話語成為了抵制《原神》的群體的“標(biāo)槍”,將《原神》玩家與喊出“原神啟動”的“肥宅”形象穿在一起,釘在互聯(lián)網(wǎng)的輿論墻上。
但隨著這句話在互聯(lián)網(wǎng)的語境中被反復(fù)研磨,其中所蘊(yùn)含的敵意消去了大半,再次變成了一個不具備多少實(shí)際含義、只為博人一笑的抽象符號,它甚至也已經(jīng)成為了視頻剪輯時的無厘頭轉(zhuǎn)場被廣泛使用。因此無論“身世如何”,這句話實(shí)際上就是《原神》在互聯(lián)網(wǎng)中傳播的重要錨點(diǎn)之一。
回到《第五人格》上來,脫胎于“原神啟動”的“第五人格啟動”也是如此,但不同的是,在前者普及后,后者反倒失去了對游戲的攻擊性,同時其所謂的多種人格和其無厘頭的表達(dá)方式,正好貼合當(dāng)下年輕人在互聯(lián)網(wǎng)上展示出的精神狀態(tài)以及情感表達(dá)。
直白的說,《第五人格》中荒誕且略帶神經(jīng)質(zhì)的內(nèi)容符號,同樣暗合當(dāng)下年輕人追逐標(biāo)新立異、特立獨(dú)行的互聯(lián)網(wǎng)語境。
《第五人格》的泛玩家社群因此被激活,借此機(jī)會,游戲的核心內(nèi)容得到了大眾化的展現(xiàn),比如Coser們對游戲角色及聯(lián)動皮膚的還原、音樂人對游戲歌曲的演繹。這些內(nèi)容通過短視頻平臺不斷充實(shí)著游戲的內(nèi)容生態(tài),從而為游戲?qū)Я鳎谙嚓P(guān)內(nèi)容的討論區(qū),想要入坑的玩家并不少見。
被更多人看到,正是《第五人格》翻紅的關(guān)鍵,但風(fēng)險也會隨之而來。
一方面隨著越來越多新玩家加入,新老玩家之間的差異將會逐漸顯現(xiàn),更需要官方小心運(yùn)營、通盤考慮,比如此次COA7就有玩家質(zhì)疑為何不邀請明星表演,部分玩家則認(rèn)為明星的演出反而是賽事的累贅。
另一方面游戲梗文化的傳播是一把雙刃劍,就像有時候幽默與冒犯僅一線之隔。尤其是主打“發(fā)瘋”的《第五人格》中,未成年玩家一直是主力軍之一,官方除了鼓勵玩家以其為創(chuàng)作要點(diǎn),同樣需要敦促玩家把握其中尺度。
畢竟,外界的關(guān)注雖好,但正向關(guān)注才是游戲良性發(fā)展之匙。